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놀이를 아는 자들의 손맛 닌텐도 라보
글쓴이 : 패키지포유 날짜 : 2021-03-08 (월) 16:58 조회 : 1447


일본의 게임 기업 닌텐도는 원래 화투를 만들던 회사였다. 그러다 1980년대 가정용 게임기 슈퍼패미컴을 시작으로
위Wii, 포켓몬고, 닌텐도 스위치와 같이 초보자나 어린이, 여성, 가족이 함께 즐길 수 있는 게임에 초점을 맞춘
히트작을 쏟아냈다. 그사이 대항마 소니를 비롯해 스마트폰과 태블릿 PC의 등장은 시장의 패러다임까지 바꾸며
닌텐도를 끊임없이 위기 상황으로 몰고 갔다. 하지만 닌텐도는 모바일 게임과 같은 대세에 편승하기보다 이를
영리하게 활용하는 전략을 취했다. 스마트폰을 통해 여행, 수집의 키워드를 집어넣어 전 국민의 놀이로 만든 포켓몬고가
대표적 사례다. 위기 때마다 플랫폼의 변화를 고민했을 테지만 오히려 '모두가 즐길 수 있는 놀이'를 만드는 데
집중했다. 그리고 올래 4월 출시 예정인 닌텐도 라보는 그들이 무었을 가장 잘하는지를 명확히 보여줄 것이다.
닌텐도 라보는 골판지와 끈을 이용해 조립할 수 있는 동작 인식 게임기로, 지난해 출시한 닌텐도 스위치의 '조이콘'과
골판지를 조립한 모형인 '토이콘'을 연결해 사용한다. 피아노, 낚시대, 로봇 등 여러 형태의 조립 매뉴얼도 있어 골판지만
있으면 얼마든지 영구적으로 즐길 수 있다. 이 아날로그적 손맛에 대한 소비자들의 뜨거운 반응은 단순이 곤텐츠를 넘는
브랜드에 대한 믿음이기도 하다. '진정한 놀이가 무엇인지에 관해 평생 연구했다는 걸 보여준다'는 누군가의 해석은
그 믿음을 설명하기에 충분해 보인다.

글: 오상희 기자
디자인하우스 (월간디자인 2018년 3월호)

   

 
엘지생활건강 오로라월드 한국맥널티 롯데제과 한국디자인진흥원
디자인윙크
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